Inledning/bakgrund
Jag heter Kristofer Pennegård och arbetar på Kungsgårdsskolan där jag undervisar i SO-ämnet och har länge spelifierat moment av min undervisning och tycker mig ha sett diverse påverkan på eleverna, bland annat i deras prestation och engagemang. Detta har jag på egen hand försökt att utvärdera, men detta med att faktiskt se hur en metod påverkar det faktiska resultatet har visat sig vara mycket svårt. Det var därför spännande att tillsammans med Björn Sjödén från högskolan i Halmstad i projektet FDLIS undersöka den faktiska påverkan på resultaten.
Planering
Att genomföra en undersökning eller mätning av de faktiska resultaten var rätt mycket krångligare än jag hade föreställt mig och efter en hel del diskussioner kom vi åtminstone fram till hur vi skulle gå till väga. Vi planerade ett arbetsområde om franska revolutionen vilket skulle genomföras i två olika klasser på högstadiet (årskurs 8). Den ena klassen skulle genomföra planeringen i ett spelifieringsverktyg som heter Classcraft och den andra klassen skulle ha traditionell undervisning. Vi skulle testa av elevernas förkunskaper och sedan deras kunskaper vid slutet av arbetsområdet. Genomförandet skulle dock inte säga någonting om hur elevernas prestation ökade i förhållande till den andra klassen, utan tanken blev till slut att vi skulle se hur elevernas vilja att ta sig an extrauppgifter skulle påverkas om de var knutna till en avatar i Classcraft.
Vad är då Classcraft?
Classcraft är ett verktyg utvecklad av ett kanadensiskt företag med stöd av den kanadensiska mediafonden. Verktyget möjliggör ett raster av spelifiering att på ett enklare sätt läggas över undervisningen. Från början var poängen med verktyget “classroom management” alltså att skapa positiva beteendemönster hos eleverna – därför är samarbete mellan elever i fokus. I dagsläget finns det dock verktyg som möjliggör för lärare att bygga uppdrag eller quests i verktyget, vilka fungerar som planeringar där eleverna arbetar sig igenom uppgifter och får bonusar i Classcraft beroende på hur bra och snabbt de lyckas. Alla elever skapar vid uppstart en rollfigur eller avatar, det är denna avatar som kan gå upp i level och kläs ut med olika dräkter och liknande vilka man kan köpa för pengar som tjänats ihop på att hjälpa klasskamrater eller göra uppgifter i en quest.
Hur gick det?
Ett fyra veckor långt arbetsområde följde och provet som skulle ligga till grund för mätningarna genomfördes. Det visade sig ganska snabbt att eleverna i de två grupperna inte skilde sig nämnvärt från varandra som grupp. Det var ingen större skillnad på varken resultat eller hur många elever som hade tagit sig an extrauppgifterna.
Det som utmärkte sig var dock en liten grupp elever i klassen som hade använt Classcraft. Samtliga var pojkar och samtliga hade vanligtvis inte någon större benägenhet att göra extrauppgifter eller skriva långa texter. Dessa pojkar hade samtliga genomfört alla extrauppgifter och dessutom ofta valt de svårare uppgifterna vilka krävde mer av dem. Samtliga hade dessutom presterat betydligt bättre än vad de brukade göra vid provtillfällen.
Fortsättning
I framtiden hoppas jag på en fortsättning av studien som på ett bredare plan kan undersöka spelifierings påverkan på elever, både gruppvis, men också individuellt – i den utsträckning som det är möjligt. Jag är framförallt intresserad av att få reda på följande:
1 – påverkar spelifierad undervisning en elevgrupps prestationer?
2 – påverkar spelifierad undervisning pojkars prestationer?
Om det skulle vara fallet att spelifierad undervisning hade en generell negativ inverkan på elevgruppers prestationer är det helt enkelt inte värt att satsa på denna typ av undervisning. Om den däremot inte har någon större påverkan och i sådant fall en positiv sådan spelar det ingen roll. Mina observationer är dock att spelifierad undervisning får pojkar i skolan att prestera mer i linje med tjejerna – går detta att dessutom belägga blir det ett självklart val för mig att fortsätta att spelifiera min undervisning.
Kristofer Pennegård, Kungsgårdsskolan i Ängelholm